Информационный Портал ShowRoom.ru: Оборудование и технологии для света, звука, видео- и телепроизводства, музыкальные инструменты и технологии.
Информационный Портал ShowRoom.ru
Баннер Баннер
Переводы, верстка, дизайн
Каталог
Музыкальные инструменты Музыкальные инструменты
Световое оборудование, световые эффекты Световое оборудование, световые эффекты
Звуковое оборудование Звуковое оборудование
Видео и проекционное оборудование, медиасерверы Видео и проекционное оборудование, медиасерверы
Телевизионное и оборудование для киносъемок Телевизионное и оборудование для киносъемок
Мультимедийное оборудование, софт Мультимедийное оборудование, софт
Студийное оборудование Студийное оборудование
Конференц-системы, системы оповещения, public-address Конференц-системы, системы оповещения, public-address
DJ оборудование DJ оборудование
Лазерные системы, лазеры Лазерные системы, лазеры
Оборудование для кинотеатров Оборудование для кинотеатров
Оборудование сцены Оборудование сцены
Оборудование для хора и оркестра Оборудование для хора и оркестра
Специальная мебель, рэки, кофры, кейсы, чехлы, стойки Специальная мебель, рэки, кофры, кейсы, чехлы, стойки
Коммутация, кабели, разъемы Коммутация, кабели, разъемы
Специальная пресса, литература, ноты Специальная пресса, литература, ноты
WWW-ресурсы WWW-ресурсы
Подписка Подписка на новости
 
Звуковое оборудование  
    22.07.2009  
    Автор: Ярослав Удовик  

Универсальная цифровая микшерная консоль DiGiCo SD8

 
В настоящее время можно с уверенностью констатировать тот факт, что цифровая эра в области профессионального звука наступила. Причём это касается не только специфичных приборов обработки сигналов (процессоров эффектов, звуковых процессоров, цифровых матриц и т.д.), но всё больше частей звукового тракта, ещё не так давно традиционно аналоговых, всё чаще заменяются цифровыми приборами. И вот, наконец "цифра" добралась до сердца звукового тракта - до микшерных консолей. Попытки построить цифровые микшерные консоли предпринимались достаточно давно, первые цифровые пульты появились лет 15 назад. Но только несколько лет назад они стали "пытаться" конкурировать с традиционными аналоговыми консолями.

Основных причин этого, на мой взгляд, две. Первая, и главная - качество звука. Причём проблема не в АЦП и ЦАП, их то как раз научились делать давно. Проблема - в сумматоре. Достаточно качественный алгоритм суммирования сигналов разработать достаточно легко, но вот реализовывать его в реальном времени до недавнего времени было почти невозможно без возникновения неизбежной латентности (цифровой задержки сигнала в силу затрат времени на вычисления). Причем, эта проблема, как всегда, решается компромиссом: выше качество - длиннее латентность. Но если в студии с латентностью можно мириться, т.к. "никто никуда не торопится", то в "живой" работе задержка более 10 мс просто непозволительна, хотя бы из-за проблем с мониторингом. Ну а вторая проблема - конечно же, цена…

Кроме того, нельзя не учитывать ещё такие важные аспекты, как удобство и надёжность. Что касается удобства - тут тоже не так всё просто. Очевидно, что цифровые консоли должны оставлять аналоговые далеко позади хотя бы благодаря наличию автоматизации, и возможностью сохранения "Snapshot" - положения всех ручек, фейдеров и настроек, а также благодаря гибкой "внутренней" маршрутизации. Особенно это важно, когда консоль работает не на сольном концерте, а например, на фестивале. Я думаю, многим знаком печальный опыт работы на фестивалях с классической аналоговой консолью, когда во время саундчека все приоритеты имеет хэдлайнер, а остальным предлагается "воткнуться в те же дырки", но менять настройки не позволено.
Результат - звучит только хэдлайнер, а остальные - как повезёт… На сколько удобнее, если консоль цифровая: отстроил группу - сохранил, отстроил следующую - сохранил, а во время концерта вызываешь нужный snapshot, и всё чудесно! Удобство очевидно, но тут уже возникает другая проблема - никто не умеет работать на цифровых консолях. И это не потому, что звукорежиссёры и звукооператоры - ужасно консервативные люди, и не хотят учиться. Просто у них нет времени изучать кнопки. Их задача - делать микс. А пульт - это всего лишь средство производства, и очевидно, что любой оператор предпочтёт работать на хорошо знакомом ему, проверенном пульте, пусть и не имеющим все те возможности, которые предоставляют цифровые консоли. Но он будет значительно увереннее чувствовать себя в критических ситуациях, т.к. "ручки то помнят". Ну и, конечно, немаловажен аспект надёжности. Очевидно, что цифровая консоль работает под управлением какой-то операционной системы, и всегда присутствует вероятность нештатной ситуации, когда консоль может попросту "зависнуть", и, конечно, страшно представить, что же произойдёт при этом со звуком…

Естественно, что производители цифровых консолей не могут не думать о вышеперечисленных проблемах, и, конечно, все они предлагают разные методы их решений. На мой взгляд, больше всех в области решения этих проблем продвинулись разработчики английской фирмы DiGiCo Soundtracks. Лет 10 назад они предложили следующую идеологию в разработке цифровых консолей для "живой" работы.

Во-первых, рабочая поверхность консоли должна максимально имитировать классическую аналоговую консоль в управлении. Это касается всех органов управления, начиная от расположения ручек-кодеров (Gain, Filters, Parametric EQ's, Aux, Pan и т.д.) и заканчивая привычным расположением фейдеров каналов, подгрупп и мастеров.

Во-вторых, каждая из огромного количества функций (например, компрессор/лимитер/гейт, эффекты, инсерты, постпроцессинг и т.д.) должна вызываться "в одно касание", то есть, одно нажатие - одна функция. Это касается не только кнопок, но и областей на тач-скрин дисплеях.

В-третьих, сама консоль состоит из Worksurface - непосредственно рабочей поверхности, осуществляющей функции управления миксом и индикации, и из Digital Engine - некоего устройства, в котором происходит непосредственно процесс обработки цифровых аудиосигналов. Данная схема позволяет избежать пропадания аудио в случае сбоя ("зависания") в Worksurface, работающей под управлением операционной системы. При сбое Digital Engine продолжает обрабатывать сигналы в соответствии с виртуальным положением "ручек" и фейдеров на момент возникновения сбоя. И оператор имеет возможность сделать Restart Surface (перезагрузку системы) и продолжить работу.

В-четвёртых, АЦП и ЦАП располагаются в так называемом DiGiRack, который находится непосредственно на сцене, в максимальной близости от источников аналогового сигнала (микрофонам, инструментам и т.д.), что позволяет минимизировать аналоговые наводки и помехи. А уже оцифрованные сигналы передаются через MADI интерфейс в консоль и обратно по обычному коаксиальному кабелю (при расстояниях до 100 м) или опционально через оптический кабель.

Все эти идеи позволили эффективно бороться с перечисленными в начале данной статьи проблемами и обеспечили высокую популярность консолям DiGiCo семейства D1Live и D5Live.

В новом модельном ряду в названии модели появилась буква S. Означает она применение т.н. Stealth Digital Processing™ Technology - технологии параллельной обработки с разрядностью 256 бит аудиосигналов и сигналов управления двумя независимыми DSP Tiger SHARC чипами, которые имеют совокупную процессорную мощность, позволяющую беспрецедентно, на данный момент, минимизировать пресловутую латентность до дипазона от 0,8 - 2,0 мс, в зависимости от загрузки.

В новом модельном ряду две модели: DiGiCo SD7 и SD8. SD7 - флагман, позволяющий обрабатывать до 512 физических входных каналов и осуществлять параллельное независимое микширование в реальном времени для двух различных задач (например, как FOH-консоль, и одновременно, как консоль для осуществления параллельного микса для телевидения и т.п.). SD8 - "младший брат" SD7, имеющий несколько ограниченные возможности по сравнению со "старшим братом", но и, естественно, более доступную цену. Постараюсь, насколько возможно в рамках статьи, описать поподробнее консоль SD8, как наиболее, на мой взгляд, интересную с точки зрения соотношения цена/возможности.

Рабочая поверхность консоли состоит из трёх секций: левой, центральной и правой. Консоль позволяет управлять 60-ю моно или стерео входными каналами, до 24-мя моно или стерео шинами (Aux или Sub), матрицей 12 входов/12 выходов, 12-ю 32-х полосными эквалайзерами и 6-ю независимыми процессорами эффектов. Левая секция имеет 12 назначаемых моторизованных фейдеров, 12 наборов назначаемых кодеров и переключателей. В центральной секции расположен тач-скрин, 12 наборов назначаемых кодеров и переключателей, 12 назначаемых фейдеров, набор кодеров и переключателей для управления процессингом в каналах (Gain,EQ, Comp, Gate, Pan) и мастер-фейдер. Правая секция имеет 12 назначаемых моторизованных фейдеров, 12 наборов назначаемых кодеров и переключателей, органы управления мониторингом, наушниками, Snapshot-ами и макросами.

Верхняя часть левой секции оставлена свободной для предполагающегося ноутбука, а в верхней части правой секции удобно располагать выносную клавиатуру.

Консоль может работать в различных режимах: как отдельно стоящий пульт, так и в составе системы микширования (FOH, MON, MIRROR, и т.д.), и может также дистанционно управляться с ноутбука. Офлайновая версия программы для управления пультом и для предварительного создания сессии - в свободном доступе на сайте DiGiCo (для PC и MAC). Это очень удобно, т.к., если оператор знает, что ему предстоит работать на таком пульте, он может создать заранее сессию, а потом только скопировать её в пульт и работать. Кроме того, эта программа позволяет подключить ноутбук к консоли (через стандартный Ethernet порт) и управлять абсолютно всеми функциями пульта при помощи мышки. Дисплей ноутбука может использоваться как дополнительный дисплей консоли.

Рассмотрим заднюю панель. Слева находятся два импульсных блока питания. Консоль можно питать с двух разных фаз. В центральной части имеются 8 аналоговых входов, 8 аналоговых выходов и 8 входов/выходов AES/EBU. Чуть ниже - интерфейсы MADI, Word Clock, порты для подключения клавиатуры и мыши, USB, Ethernet и разъём D-SUB для подключения внешнего монитора в качестве OverView Screen. Появление встроенных аналоговых входов/выходов возникло по "многочисленным просьбам" звукорежиссёров, т.к. часто бывает необходимо подключить какие-нибудь источники (MD или CD-плееры) и потребители (например, ушной монитор) непосредственно в зоне пульта. Раньше для этого необходимо было иметь локальный DiGi-Rack с соответствующими картами входов/выходов, что, безусловно, экономически очень нецелесообразно.

Чтобы закончить разговор о "железе", несколько слов о DiGiRack. DigiRack - отдельное устройство рэковой ширины высотой 10 U. Имеет на борту 2 импульсных блока питания, интерфейс MADI, опционально Optocore™, 14 слотов для различных карт входов/выходов - 7 входных и 7 выходных. Карты аналоговых входов - восьмиканальные, оснащаются разъёмами XLR F. Различаются только рабочей чувствительностью (Mic, Line, или универсальные Mic/Line). Имеются также карта 8-ми аналоговых входов с ламповыми преампами X-MOD-DTUBE (занимает 2 слота) и карта аналоговых выходов X-MOD-DACX на 8-ми разъёмах XLR M. Возможна также установка в DiGiRack карт с 8-ю цифровыми входами/выходами AES/EBU. Легко сосчитать, что максимальной конфигурацией одного DiGiRack будут 56 аналоговых входов и 56 аналоговых выходов. Если требуется большее количество входов/выходов - нужен ещё один DiGiRack. Максимальное количество DiGiRack, подключаемых к одной консоли - два. Причём подключаться они могут как напрямую - каждый рэк своими двумя коаксиальными (или одним оптическим) кабелями непосредственно к пульту, так и петлёй (Loop): консоль - рэк №1 - рэк №2 - консоль. При любой конфигурации консоль сама "узнаёт", какие рэки и с какими именно картами подключены в данный момент (в отличии от D1 Live и D5 Live, где нужно было обязательно прописывать специальный Socket-файл).

Немного об управлении. Расположение органов управления каналами - традиционное для DiGiCo. Сверху вниз: Input gain, потом уже на дисплее - Digital Trim, HPF, LPF, EQ, Dyn (можно менять местами последовательность - сначала динамическая обработка, потом частотная), Aux, Pan.

Под дисплеем расположены кодеры, которыми и регулируются все параметры на дисплее. Если на дисплее прикоснуться пальцем к какой-либо области, автоматически открываются окна с дополнительными настройками. Например, по умолчанию, на компрессорах в каждом канале отображаются и регулируются только Threshold и Gain, а если прикоснуться к компрессору на дисплее, то в открывшемся окне появляются дополнительно: Attack, Release, Ratio, AutoGain, Link, и т.д. Ещё ниже кодеров - секция фейдеров, возле каждого фейдера - 20-ти сегментный светодиодный индикатор уровня (с регулировкой Attack/Release/Hold). Справа от каждой секции фейдеров расположены 4 назначаемые клавиши для выбора банков фейдеров (с собственным маленьким буквенным дисплеем), а также клавиша назначения банка на дисплей.

Организация внутреннего рутинга (подключение физических входов/выходов к внутренним виртуальным каналам) и маршрутизация внутри пульта в соответствии с требующимися задачами занимают не более пяти минут, а каждая команда требует не более двух нажатий клавиш или двух прикосновений к тач-скрин дисплею. При этом консоль сама следит за возникновением критических ошибок пользователя при маршрутизации - например, за возникновением внутренней петли, когда сигнал с выхода какого-либо виртуального модуля ошибочно попадает на его вход.

В заключение - некоторые технические данные консоли SD8.

Общие:

  • Фейдеры 37 х 100 мм, чувствительные к прикосновению, моторизованные
  • Экран 15'' LCD, touch screen
  • Индикаторы 38 х 20-сегментные светодиодные
  • Входные каналы 60 моно или стерео
  • Шины 24 моно или стерео + LR мастер
  • Соло 2 независимые шины
  • Матрица 12 х 12
  • Управляемые группы 12 программируемых, назначаемых на фейдеры
  • Графические эквалайзеры 12 х 32-х полосных +/- 12 дБ
  • Внутренние эффекты 6 независимых назначаемых стерео процессоров
  • Локальные входы/выходы 8 x Mic/Line I/O, 8 x AES/EBU I/O
  • MADI интерфейс 2 спаренных 75 Ом BNC
  • Оптический интерфейс Optocore™ (фабричная опция)
  • MIDI интерфейс In/Out/Through
  • VGA порт D-SUB 15 pin F (1024x768)
  • USB 2 x USB порта
  • Внешняя синхронизация Word clock, AES, MADI, Optics
  • Наушники TRS, 8-600 Ом
  • Питание 90-264 В, 47-63 Гц, 230 Вт
  • Размеры 1347 х 811 х 254 мм
  • Вес 71,3 кг

Аудио:

  • Частота дискретизации 48 кГц, или 44,1 кГц
  • Латентность Макс. 2 мс (при полной загрузке)
  • Внутреннее разрешение 40 бит, плавающая точка
  • АЦП/ЦАП 24 бит
  • Частотная характеристика 20-20000 Гц +/- 0,6 дБ
  • Динамический диапазон по входу 126 дБ (Mic In)
  • Уровень шума по выходу макс <90 дБ
  • Максимальный уровень вход/выход +22 dBu
  • Входной гейн -20 дБ - +60 дБ
  • Цифровой трим -40 дБ - +40 дБ

Материал предоставлен компанией ARIS

Источник: Компания ARIS

 
подписаться на рассылку
 
  Назад  
  Другие статьи:  
   
   
   
Статистика
Фирм - 312
Брендов - 1945
Магазинов - 159
Товаров - 5981

                 6.10.23
новости · выставки · статьи · о проекте · помощь · бренды · магазины · фирмы · организации · услуги
ShowRoom.ru Свет, звук, студия

Контакты: info@showroom.ru

Copyright © 2004-2024 ShowRoom.ru, Издатель ИП Щелканов

Создание сайта: Создание сайта


     
     Обращаем ваше внимание на то, что данный сайт носит исключительно информационный характер и ни при каких условиях не является публичной офертой, определяемой положениями Статьи 437 (2) Гражданского кодекса РФ.     
     .