Информационный Портал ShowRoom.ru: Оборудование и технологии для света, звука, видео- и телепроизводства, музыкальные инструменты и технологии.
Информационный Портал ShowRoom.ru
Баннер Баннер
Переводы, верстка, дизайн
Каталог
Музыкальные инструменты Музыкальные инструменты
Световое оборудование, световые эффекты Световое оборудование, световые эффекты
Звуковое оборудование Звуковое оборудование
Видео и проекционное оборудование, медиасерверы Видео и проекционное оборудование, медиасерверы
Телевизионное и оборудование для киносъемок Телевизионное и оборудование для киносъемок
Мультимедийное оборудование, софт Мультимедийное оборудование, софт
Студийное оборудование Студийное оборудование
Конференц-системы, системы оповещения, public-address Конференц-системы, системы оповещения, public-address
DJ оборудование DJ оборудование
Лазерные системы, лазеры Лазерные системы, лазеры
Оборудование для кинотеатров Оборудование для кинотеатров
Оборудование сцены Оборудование сцены
Оборудование для хора и оркестра Оборудование для хора и оркестра
Специальная мебель, рэки, кофры, кейсы, чехлы, стойки Специальная мебель, рэки, кофры, кейсы, чехлы, стойки
Коммутация, кабели, разъемы Коммутация, кабели, разъемы
Специальная пресса, литература, ноты Специальная пресса, литература, ноты
WWW-ресурсы WWW-ресурсы
Подписка Подписка на новости
 
Звуковое оборудование  
    22.07.2009  
    Автор: Ярослав Удовик  

Универсальная цифровая микшерная консоль DiGiCo SD8

 
В настоящее время можно с уверенностью констатировать тот факт, что цифровая эра в области профессионального звука наступила. Причём это касается не только специфичных приборов обработки сигналов (процессоров эффектов, звуковых процессоров, цифровых матриц и т.д.), но всё больше частей звукового тракта, ещё не так давно традиционно аналоговых, всё чаще заменяются цифровыми приборами. И вот, наконец "цифра" добралась до сердца звукового тракта - до микшерных консолей. Попытки построить цифровые микшерные консоли предпринимались достаточно давно, первые цифровые пульты появились лет 15 назад. Но только несколько лет назад они стали "пытаться" конкурировать с традиционными аналоговыми консолями.

Основных причин этого, на мой взгляд, две. Первая, и главная - качество звука. Причём проблема не в АЦП и ЦАП, их то как раз научились делать давно. Проблема - в сумматоре. Достаточно качественный алгоритм суммирования сигналов разработать достаточно легко, но вот реализовывать его в реальном времени до недавнего времени было почти невозможно без возникновения неизбежной латентности (цифровой задержки сигнала в силу затрат времени на вычисления). Причем, эта проблема, как всегда, решается компромиссом: выше качество - длиннее латентность. Но если в студии с латентностью можно мириться, т.к. "никто никуда не торопится", то в "живой" работе задержка более 10 мс просто непозволительна, хотя бы из-за проблем с мониторингом. Ну а вторая проблема - конечно же, цена…

Кроме того, нельзя не учитывать ещё такие важные аспекты, как удобство и надёжность. Что касается удобства - тут тоже не так всё просто. Очевидно, что цифровые консоли должны оставлять аналоговые далеко позади хотя бы благодаря наличию автоматизации, и возможностью сохранения "Snapshot" - положения всех ручек, фейдеров и настроек, а также благодаря гибкой "внутренней" маршрутизации. Особенно это важно, когда консоль работает не на сольном концерте, а например, на фестивале. Я думаю, многим знаком печальный опыт работы на фестивалях с классической аналоговой консолью, когда во время саундчека все приоритеты имеет хэдлайнер, а остальным предлагается "воткнуться в те же дырки", но менять настройки не позволено.
Результат - звучит только хэдлайнер, а остальные - как повезёт… На сколько удобнее, если консоль цифровая: отстроил группу - сохранил, отстроил следующую - сохранил, а во время концерта вызываешь нужный snapshot, и всё чудесно! Удобство очевидно, но тут уже возникает другая проблема - никто не умеет работать на цифровых консолях. И это не потому, что звукорежиссёры и звукооператоры - ужасно консервативные люди, и не хотят учиться. Просто у них нет времени изучать кнопки. Их задача - делать микс. А пульт - это всего лишь средство производства, и очевидно, что любой оператор предпочтёт работать на хорошо знакомом ему, проверенном пульте, пусть и не имеющим все те возможности, которые предоставляют цифровые консоли. Но он будет значительно увереннее чувствовать себя в критических ситуациях, т.к. "ручки то помнят". Ну и, конечно, немаловажен аспект надёжности. Очевидно, что цифровая консоль работает под управлением какой-то операционной системы, и всегда присутствует вероятность нештатной ситуации, когда консоль может попросту "зависнуть", и, конечно, страшно представить, что же произойдёт при этом со звуком…

Естественно, что производители цифровых консолей не могут не думать о вышеперечисленных проблемах, и, конечно, все они предлагают разные методы их решений. На мой взгляд, больше всех в области решения этих проблем продвинулись разработчики английской фирмы DiGiCo Soundtracks. Лет 10 назад они предложили следующую идеологию в разработке цифровых консолей для "живой" работы.

Во-первых, рабочая поверхность консоли должна максимально имитировать классическую аналоговую консоль в управлении. Это касается всех органов управления, начиная от расположения ручек-кодеров (Gain, Filters, Parametric EQ's, Aux, Pan и т.д.) и заканчивая привычным расположением фейдеров каналов, подгрупп и мастеров.

Во-вторых, каждая из огромного количества функций (например, компрессор/лимитер/гейт, эффекты, инсерты, постпроцессинг и т.д.) должна вызываться "в одно касание", то есть, одно нажатие - одна функция. Это касается не только кнопок, но и областей на тач-скрин дисплеях.

В-третьих, сама консоль состоит из Worksurface - непосредственно рабочей поверхности, осуществляющей функции управления миксом и индикации, и из Digital Engine - некоего устройства, в котором происходит непосредственно процесс обработки цифровых аудиосигналов. Данная схема позволяет избежать пропадания аудио в случае сбоя ("зависания") в Worksurface, работающей под управлением операционной системы. При сбое Digital Engine продолжает обрабатывать сигналы в соответствии с виртуальным положением "ручек" и фейдеров на момент возникновения сбоя. И оператор имеет возможность сделать Restart Surface (перезагрузку системы) и продолжить работу.

В-четвёртых, АЦП и ЦАП располагаются в так называемом DiGiRack, который находится непосредственно на сцене, в максимальной близости от источников аналогового сигнала (микрофонам, инструментам и т.д.), что позволяет минимизировать аналоговые наводки и помехи. А уже оцифрованные сигналы передаются через MADI интерфейс в консоль и обратно по обычному коаксиальному кабелю (при расстояниях до 100 м) или опционально через оптический кабель.

Все эти идеи позволили эффективно бороться с перечисленными в начале данной статьи проблемами и обеспечили высокую популярность консолям DiGiCo семейства D1Live и D5Live.

В новом модельном ряду в названии модели появилась буква S. Означает она применение т.н. Stealth Digital Processing™ Technology - технологии параллельной обработки с разрядностью 256 бит аудиосигналов и сигналов управления двумя независимыми DSP Tiger SHARC чипами, которые имеют совокупную процессорную мощность, позволяющую беспрецедентно, на данный момент, минимизировать пресловутую латентность до дипазона от 0,8 - 2,0 мс, в зависимости от загрузки.

В новом модельном ряду две модели: DiGiCo SD7 и SD8. SD7 - флагман, позволяющий обрабатывать до 512 физических входных каналов и осуществлять параллельное независимое микширование в реальном времени для двух различных задач (например, как FOH-консоль, и одновременно, как консоль для осуществления параллельного микса для телевидения и т.п.). SD8 - "младший брат" SD7, имеющий несколько ограниченные возможности по сравнению со "старшим братом", но и, естественно, более доступную цену. Постараюсь, насколько возможно в рамках статьи, описать поподробнее консоль SD8, как наиболее, на мой взгляд, интересную с точки зрения соотношения цена/возможности.

Рабочая поверхность консоли состоит из трёх секций: левой, центральной и правой. Консоль позволяет управлять 60-ю моно или стерео входными каналами, до 24-мя моно или стерео шинами (Aux или Sub), матрицей 12 входов/12 выходов, 12-ю 32-х полосными эквалайзерами и 6-ю независимыми процессорами эффектов. Левая секция имеет 12 назначаемых моторизованных фейдеров, 12 наборов назначаемых кодеров и переключателей. В центральной секции расположен тач-скрин, 12 наборов назначаемых кодеров и переключателей, 12 назначаемых фейдеров, набор кодеров и переключателей для управления процессингом в каналах (Gain,EQ, Comp, Gate, Pan) и мастер-фейдер. Правая секция имеет 12 назначаемых моторизованных фейдеров, 12 наборов назначаемых кодеров и переключателей, органы управления мониторингом, наушниками, Snapshot-ами и макросами.

Верхняя часть левой секции оставлена свободной для предполагающегося ноутбука, а в верхней части правой секции удобно располагать выносную клавиатуру.

Консоль может работать в различных режимах: как отдельно стоящий пульт, так и в составе системы микширования (FOH, MON, MIRROR, и т.д.), и может также дистанционно управляться с ноутбука. Офлайновая версия программы для управления пультом и для предварительного создания сессии - в свободном доступе на сайте DiGiCo (для PC и MAC). Это очень удобно, т.к., если оператор знает, что ему предстоит работать на таком пульте, он может создать заранее сессию, а потом только скопировать её в пульт и работать. Кроме того, эта программа позволяет подключить ноутбук к консоли (через стандартный Ethernet порт) и управлять абсолютно всеми функциями пульта при помощи мышки. Дисплей ноутбука может использоваться как дополнительный дисплей консоли.

Рассмотрим заднюю панель. Слева находятся два импульсных блока питания. Консоль можно питать с двух разных фаз. В центральной части имеются 8 аналоговых входов, 8 аналоговых выходов и 8 входов/выходов AES/EBU. Чуть ниже - интерфейсы MADI, Word Clock, порты для подключения клавиатуры и мыши, USB, Ethernet и разъём D-SUB для подключения внешнего монитора в качестве OverView Screen. Появление встроенных аналоговых входов/выходов возникло по "многочисленным просьбам" звукорежиссёров, т.к. часто бывает необходимо подключить какие-нибудь источники (MD или CD-плееры) и потребители (например, ушной монитор) непосредственно в зоне пульта. Раньше для этого необходимо было иметь локальный DiGi-Rack с соответствующими картами входов/выходов, что, безусловно, экономически очень нецелесообразно.

Чтобы закончить разговор о "железе", несколько слов о DiGiRack. DigiRack - отдельное устройство рэковой ширины высотой 10 U. Имеет на борту 2 импульсных блока питания, интерфейс MADI, опционально Optocore™, 14 слотов для различных карт входов/выходов - 7 входных и 7 выходных. Карты аналоговых входов - восьмиканальные, оснащаются разъёмами XLR F. Различаются только рабочей чувствительностью (Mic, Line, или универсальные Mic/Line). Имеются также карта 8-ми аналоговых входов с ламповыми преампами X-MOD-DTUBE (занимает 2 слота) и карта аналоговых выходов X-MOD-DACX на 8-ми разъёмах XLR M. Возможна также установка в DiGiRack карт с 8-ю цифровыми входами/выходами AES/EBU. Легко сосчитать, что максимальной конфигурацией одного DiGiRack будут 56 аналоговых входов и 56 аналоговых выходов. Если требуется большее количество входов/выходов - нужен ещё один DiGiRack. Максимальное количество DiGiRack, подключаемых к одной консоли - два. Причём подключаться они могут как напрямую - каждый рэк своими двумя коаксиальными (или одним оптическим) кабелями непосредственно к пульту, так и петлёй (Loop): консоль - рэк №1 - рэк №2 - консоль. При любой конфигурации консоль сама "узнаёт", какие рэки и с какими именно картами подключены в данный момент (в отличии от D1 Live и D5 Live, где нужно было обязательно прописывать специальный Socket-файл).

Немного об управлении. Расположение органов управления каналами - традиционное для DiGiCo. Сверху вниз: Input gain, потом уже на дисплее - Digital Trim, HPF, LPF, EQ, Dyn (можно менять местами последовательность - сначала динамическая обработка, потом частотная), Aux, Pan.

Под дисплеем расположены кодеры, которыми и регулируются все параметры на дисплее. Если на дисплее прикоснуться пальцем к какой-либо области, автоматически открываются окна с дополнительными настройками. Например, по умолчанию, на компрессорах в каждом канале отображаются и регулируются только Threshold и Gain, а если прикоснуться к компрессору на дисплее, то в открывшемся окне появляются дополнительно: Attack, Release, Ratio, AutoGain, Link, и т.д. Ещё ниже кодеров - секция фейдеров, возле каждого фейдера - 20-ти сегментный светодиодный индикатор уровня (с регулировкой Attack/Release/Hold). Справа от каждой секции фейдеров расположены 4 назначаемые клавиши для выбора банков фейдеров (с собственным маленьким буквенным дисплеем), а также клавиша назначения банка на дисплей.

Организация внутреннего рутинга (подключение физических входов/выходов к внутренним виртуальным каналам) и маршрутизация внутри пульта в соответствии с требующимися задачами занимают не более пяти минут, а каждая команда требует не более двух нажатий клавиш или двух прикосновений к тач-скрин дисплею. При этом консоль сама следит за возникновением критических ошибок пользователя при маршрутизации - например, за возникновением внутренней петли, когда сигнал с выхода какого-либо виртуального модуля ошибочно попадает на его вход.

В заключение - некоторые технические данные консоли SD8.

Общие:

  • Фейдеры 37 х 100 мм, чувствительные к прикосновению, моторизованные
  • Экран 15'' LCD, touch screen
  • Индикаторы 38 х 20-сегментные светодиодные
  • Входные каналы 60 моно или стерео
  • Шины 24 моно или стерео + LR мастер
  • Соло 2 независимые шины
  • Матрица 12 х 12
  • Управляемые группы 12 программируемых, назначаемых на фейдеры
  • Графические эквалайзеры 12 х 32-х полосных +/- 12 дБ
  • Внутренние эффекты 6 независимых назначаемых стерео процессоров
  • Локальные входы/выходы 8 x Mic/Line I/O, 8 x AES/EBU I/O
  • MADI интерфейс 2 спаренных 75 Ом BNC
  • Оптический интерфейс Optocore™ (фабричная опция)
  • MIDI интерфейс In/Out/Through
  • VGA порт D-SUB 15 pin F (1024x768)
  • USB 2 x USB порта
  • Внешняя синхронизация Word clock, AES, MADI, Optics
  • Наушники TRS, 8-600 Ом
  • Питание 90-264 В, 47-63 Гц, 230 Вт
  • Размеры 1347 х 811 х 254 мм
  • Вес 71,3 кг

Аудио:

  • Частота дискретизации 48 кГц, или 44,1 кГц
  • Латентность Макс. 2 мс (при полной загрузке)
  • Внутреннее разрешение 40 бит, плавающая точка
  • АЦП/ЦАП 24 бит
  • Частотная характеристика 20-20000 Гц +/- 0,6 дБ
  • Динамический диапазон по входу 126 дБ (Mic In)
  • Уровень шума по выходу макс <90 дБ
  • Максимальный уровень вход/выход +22 dBu
  • Входной гейн -20 дБ - +60 дБ
  • Цифровой трим -40 дБ - +40 дБ

Материал предоставлен компанией ARIS

Источник: Компания ARIS

 
подписаться на рассылку
 
  Назад  
  Другие статьи:  
   
   
   
Статистика
Фирм - 313
Брендов - 1945
Магазинов - 159
Товаров - 5881

                 11.08.19
новости · выставки · статьи · о проекте · помощь · бренды · магазины · фирмы · организации · услуги
ShowRoom.ru Свет, звук, студия

Контакты: info@showroom.ru
Тел. (495)739-93-39

Copyright © 2004-2019 ShowRoom.ru

Создание сайта: Создание сайта


     
     Обращаем ваше внимание на то, что данный сайт носит исключительно информационный характер и ни при каких условиях не является публичной офертой, определяемой положениями Статьи 437 (2) Гражданского кодекса РФ.     
     Все цены, указанные на странцах товарных позиций заявлены нашими партнерами на момент размещения информации. Будьте внимательны: мы не отслеживаем и не корректируем изменение рублёвых цен в зависимости от роста или падения иностранной валюты, поэтому цены, указанные до 2015 года, могут быть значительно ниже актуальных.